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 Guia de Half-Life (parte 1)

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Freeman
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Freeman


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MensajeTema: Guia de Half-Life (parte 1)   Guia de Half-Life (parte 1) I_icon_minitimeSáb Oct 31, 2009 2:01 pm

MATERIALES ANÓMALOS
El juego comienza en una especie de tren. Podemos oír a una mujer dictar una serie de normas, a las cuales no hacemos ni caso. Lo mejor que podemos hacer mientras el vehículo está en movimiento es observar una parte del complejo Black Mesa, ver los científicos... Este trayecto dura unos minutillos, y si te fijas bien, podrás ver un personaje que va a aparecer varias veces a lo largo de todo el juego. Cuando se detenga el tren, un guardia te abrirá la puerta de éste y la que te da acceso al sector C, donde se desarrolla este primer episodio. Entras y sigues la línea verde de la pared. Ésta te lleva a un vestuario, en el cual al fondo a la izquierda hay un traje dentro de una cámara, que se abre pulsando el botón correspondiente que hay en un panel. Tras coger el traje, te diriges a tu taquilla, es decir, a la de Gordon Freeman, científico al que manejas, y recoges un objeto que te da 15 puntos para el traje de protección (hay que decir que cuanto más puntos tengas en el traje de protección, seguirás vivo más tiempo, pero no en todos los casos).
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Ahora tienes que volver, pero en vez de subir la rampa, sigues la línea azul de la pared hasta el guardia. Éste te abre la puerta y continúas. Bajas en el ascensor y continúas hasta una sala en la que hay cuatro científicos. Uno te abre la puerta. Bajas en el ascensor y llegas hasta dos científicos que te sueltan un buen rollazo. Les soportas hasta que te abran la puerta. En este punto, lo que tienes que hacer es subir al ordenador de arriba y pulsar el botón cuando se pueda. No te acerques al rayo. Espera a que los científicos te indiquen que bajes a por el carro que aparece en la jaula que hay. Lo que tienes que hacer es empujarlo hacia el rayo (con la tecla de usar, o, simplemente, avanzando). Ahora aléjate lo máximo.
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CONSECUENCIAS IMPREVISTAS
Despiertas después de haber visto unos bichos muy feos, y que seguro tendrás ganas de matarlos dentro de poco... Miras alrededor y te preguntas "¿realmente he hecho yo esto?" Como no es momento de coger las herramientas para arreglar el estropicio, vuelves por donde has entrado y le das a usar en lo de la identificación retinal para que se abra la puerta. ¡Joer, cuánto muerto! Menos mal que hay un médico y tiene un botiquín. Lo coges si te hace falta y te diriges hasta la sala del principio, esa en la que estaba el poli con el ordenador. Subes en el ascensor y usas al científico para que te abra la puerta y al entrar ves que unos rayos verdes hacen añicos la sala. Espera a que destruya la puerta para ir hacia ella a todo meter. En la siguiente sala ves un headcrab que aparece de la nada, y... ¡sin armas! Cuidado con el aceite y sal de esa sala. No deberías tener ningún problema para esquivar al bicho. Evita los rayos láser. Si te toca alguno... adiós. Al fondo del pasillo encuentras la palanca, que la usas para romper el cristal de la puerta y pasar a la siguiente sala. Si te apetece, vuelve a darle su merecido al headcrab de antes XDDD. Llamas al ascensor y ves que se desploma con unos cuantos científicos. Qué pena. Tres menos en el mundo. Rompe el cristal y sube al piso de arriba por las escaleras para ayudar al policía. Procura que sobreviva, que te viene bien. No te pongas en medio de su línea de fuego, porque lo que harías sería servir de escudo a los zombies. Una vez que limpies la zona, vuelve y baja por el hueco del ascensor hasta los restos de éste. Recoge lo del traje de protección y vuelve a subir.
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Haz que te siga el guardia con la tecla de usar y dirígete hacia las taquillas. En la tuya tienes más escudo, y en otra, munición de pistola (que también sirve para la metralleta). Tienes un panel que te recarga la vida por si lo necesitas. Déjale al guardia todo el trabajo sucio. Sube la rampa (note olvides al amigo) y ve a la izquierda. El poli dispara a un headcrab. Antes de meterte por esa abertura, ve a la puerta de la izquierda, que está cerrada, rompe el panel para que se abra y ve hacia el científico, coge la munición y dile adiós. Ahora, aunque os suene mal, tenéis que traicionar al guardia. Mátalo a palancazos. Una vez muerto, rezamos por él y le cogemos la pistola. ¡Wow! 17 balas. Usa el disparo primario en la todos los casos, menos cuando tengas que matar a alguien rápidamente, que será cuando uses el secundario. Dispara a la cabeza. Métete por el hueco de antes y olvídate de todo lo que ocurra en esa sala. Lo que tienes que hacer es ir al hueco que hay al fondo a la izquierda. Para eso, salta sobre los armarios que hay tumbados. Mata al headcrab que aparece del conducto que hay en el suelo. Lo demás, ni tocar. Ve hasta el fondo, donde presencias la muerte del zombie y del policía. Mejor, más munición.
Pulsa el botón para acceder a la siguiente zona. Atento, los siguientes aliens lanzan unas descargas de corto alcance. Eso sí, son fáciles de matar. Limpia la zona y evita que muera el científico. Haz que te siga y sigue matando aliens. Tienes un botiquín en una sala por si lo necesitas. Entra en la sala que tiene un cartel con la calavera a la derecha, mata al headcrab y sube. Cárgate a todo ser viviente no humano que haya. Vuelve y no bajes las escaleras. Busca al científico que está escondido a la derecha de éstas y lo llevas a la sala con lo del ojo para que se abra la puerta. Coges todo lo que puedas: 10 granadas (5 no puedes) y la munición de pistola. Por si lo necesitas, tienes un botiquín. Baja y continúa. Aparece una nueva raza de aliens (estos te lanzan descargas eléctricas. Os aconsejo que mientras disparáis, si está a punto de disparar el alien, os cubráis para seguir atacando) y te lo cargas antes de que se le ocurra saludarte. Más munición de pistola. ¡Qué chollo! Hay un headcrab escondido detrás de un bidón. Asómate lo justo, haz que salte, apártate y métele un balazo en los sesos. Cuidado con el que está en el agua. Tírale una granadita con un lazo de regalo y te cepillas al zombie que aparece también. Si quieres, vuelve a por las granadas que sobraban. Baja por el hueco, ve a la derecha y acciona la válvula para que suba el agua. Vas hacia la derecha, sales del agua y apareces donde está el zombie muerto. Continúa por el pasillo y llegas a un montacargas.
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Prepárate, porque vas a tener que esquivar headcrabs a saco. Coge la munición, acciona la palanca y baja en el ascensor. Lo dicho, esquiva como puedas los aliens que te caen, y estate al tanto de subir en una plataforma en la que hay un botiquín. Ese es un lugar seguro. Desde ahí limpia la zona de los bichos y cúrate si es necesario (A mí me ocurrió lo siguiente: cuando acciono la palanca caen dos headcrabs de un ventilador, me los cargué y no aparecieron más. Si os pasa lo mismo, es un chollazo). Aparece de la nada un "perrito" al que no le damos ni la más mínima opción y lo mandamos a tu mundo. Destruimos las cajas y encontramos varios objetos. Avanzamos y descubrimos que un "mastodonte" no destroza el puente. ¿Llamamos a mantenimiento? Bah, da igual. Decides Saltar a las tuberías de la derecha y seguir por ellas hasta el conducto de ventilación. Sigues por él hasta llegar al otro lado del puente. Destruye las cajas y coge lo que encuentres. Deja al alien ese que se cargue a los headcrabs. Una vez hecho eso, mátale moviéndote de lado a lado o usando una granada. Te aconsejo que no te acerques a esos aliens, que meten unas leches... Tienes dos botiquines en esta zona por si los necesitas. Lánzate al agua y ve a la izquierda esquivando las cuerdas de los bichos que cuelgan del techo. Son fáciles de esquivar y de matar (esto último no merece la pena). Sube y sigue por el pasillo. Llegas a una zona de cajas colgando. Lo que debes hacer es ir saltando de una en una hasta el otro lado. Una vez logrado, ve por los pasillos. Ves que es la misma zona de antes, pero desde el otro lado. Continúas por el pasillo hasta llegar al ascensor.
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COMPLEJO DE OFICINAS
Subes en el ascensor y apareces en un pasillo oscuro y varios headcrabs se dirigen hacia tí. ¿Qué haces? Nada, ver como el rayo se los carga... Las puertas de la derecha están cerradas, y puedes ver como uno de los bichos que están colgados del techo se zampa a un científico. No puedes seguir por el pasillo porque el rayo te lo impide. Lo que vas a hacer es coger el escudo que está en el suelo (y el botiquín, si te hace falta) y romper la rejilla para meterte en el conducto de ventilación.
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Te diriges a la derecha y llegas a la sala que veías a través de la puerta. Mata a los bichos que cuelgan del techo (si te parece mejor, deja que te agarren para matarlos con la palanca) y ve al fondo a la izquierda, donde hay un interruptor que debes apagar para cortar la corriente. Sales por la puerta y te vuelves a meter en el conducto de ventilación, pero ahora vas hacia la izquierda. Mata a los headcrabs y coge la munición para volver luego al pasillo. Ve hasta el fondo, rompe la ventana y salta. ¿Ves al headcrab en la sala llena de agua? Pues mándalo al infierno. Luego te diriges por el pasillo de la izquierda, rompes las cajas y te cargas al headcrab. Coge la escopeta y la munición, y salva a Barney del zombie para que te abra la puerta y recojas la munición que tan bien ha estado cuidando. En las cajas que hay debajo de la pasarela tienes escudo y un botiquín. Vuelve con Barney hasta la zona en la que estaba la sala llena de agua. Las puertas de la izquierda están cerradas, con lo que tienes que meterte a esa sala, pero, ¡cuidado! El agua está electrificada.
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Salta encima de la mesa y procura no tocarla. Apaga el interruptor, cúrate en el botiquín y coge los objetos que hay en los armarios. Si te asomas al conducto, ves tres headcrabs con ganas de morir. Ya sabes lo que tienes que hacer. Métete en el conducto y ten cuidado con el ventilador. Rompes la rejilla y ves que el techo se hunde. Abres la puerta que da acceso a donde está Barney y deja que se encargue de los headcrabs. Pon las cajas (con la tecla de usar) de tal forma que puedas subirte a las escaleras. Sube hasta arriba, rompe la rejilla, mata al alien y rompe la otra rejilla. No salgas. Deja que la ametralladora que hay limpie la zona. Cuando deje de sonar el "pi-pi", bajas y usas una caja como escudo para llegar hasta el fondo, donde esta el panel de control. Desactiva la ametralladora y abre la puerta que hay al fondo del pasillo de la izquierda para que venga Barney. Coge toda la munición que hay en esa zona. Si necesitas el botiquín que hay bajo la ametralladora, vuelve y repite el proceso de las cajas de antes, súbete en la estantería y salta hasta él. Vas por el pasillo de la derecha y... ¡Madre mía! ¡Qué de bichos!. Vuelve atrás y deja que Barney se encargue de ellos (si quieres, échale una mano).
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Sube las escaleras y te encuentras al uno de los muchos hermanos gemelos de Barney. Ya son dos. En esta parte ten cuidado. Protege al máximo a los policías y procura cubrirte. ¿De qué estoy hablando? Ahora te vas a encontrar con unos cuantos aliens de los que te lanzan rayos verdes. Cuando estén a punto de disparar, cúbrete con algo. En la sala de la izquierda tienes escudo, botiquín y dos científicos metiéndose donde no les llaman. Vete despacio, cada vez que veas a uno y te los cargues, escóndete. Así todo el rato. Tira alguna granada para que se dispersen o te los cargues. En varias de las salas que hay tienes munición y botiquines. De esta zona se sale por el pasillo que tiene como una lucecilla rosa (debido a las máquinas de refresco y eso) y que pone EXIT. Al comienzo de las escaleras tienes un botiquín. Deja a los Barneys junto con el científico por ahora. Si subes un poco, ves una nueva ametralladora. Procura cargártela usando granadas (prueba a encestar por el cristal, una vez roto). Una vez logrado, recoge a los guardias y continúa por el pasillo matando a todo el que se te ponga en medio.
Abres la puerta y, mira por donde... otro Barney. No vemos triple, no. Como sólo puedes llevar a 2 a la vez, arréglatelas para llevarte a los tres. Baja por la rampa y cárgate al alien que está detrás de las cajas. Al volver te aparecerán dos de los que te lanzan rayos. Coge la munición y las granadas. Ahora métete por el conducto que hay al lado de la puerta. Si sigues avanzando, ves que vas por zonas en las que ya has estado, pero vistas de arriba. Al final, si no te caes, llegas a una sala con una escopeta, munición, más granadas y un botiquín. Gira a la izquierda y tráete a los Barneys. Deja que ellos se encarguen de todos los aliens, y una vez terminada la matanza, rompe los tablones de la puerta y continúa por el pasillo.
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Mata a los dos zombies y entra en la cámara frigorífica. Elimina todos los aliens que haya con ayuda de los guardias. Coge toda la munición que hay tirada y busca el interruptor y acciónalo. Ves que se empieza a mover un "carro" colgado del techo. Tienes que subirte a él. Para ello vuelve a la entrada y sube las escaleras, métete por el conducto y avanza hasta llegar a la zona por la que se mueve el carro. Debes meterte en el conducto de enfrente. Súbete en el carro, rompe las cajas y coge lo que te dejen y métete. Avanza y coge la munición y el escudo del poli muerto y continúa hacia la zona roja. Coge la munición del suelo y sube hasta arriba, entra en el conducto de ventilación y avanza.
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Llegamos a una zona donde hay dos policías (lástima que uno muera) y un científico. Elimina al zombie y llévate a Barney contigo. Sube las escaleras y mata a los dos zombies que hay. Coge la munición de las dos salas y sube por el hueco del ascensor para meterte a él por encima.

ENEMIGOS A LA VISTA
Cabe destacar que a partir de este punto las cosas se empiezan a complicar mucho. Empiezan a aparecer los primeros soldados (Ya era hora. Les vamos a dar una lección de quiénes somos XDDD).
Sales del ascensor y ves cómo un zombie se carga a un policía y cómo el científico te enseña a no cruzarte a las minas esas de los rayos azules. A la izquierda tienes un botiquín y un recargador de escudo. Avanzas por donde iba el científico y ves unos rayos rojos. No los atravieses si no quieres problemas (activan ametralladoras), salvo que quieras hacerlo en plan estratégico (como usarlas para matar aliens). Yo os aconsejo que ni las toquéis. En este caso no puedes esquivar los rayos, con lo que deberás cubrirte donde puedas y destruir las ametralladoras con granadas. Además, deberás matar headcrabs que aparecen teletransportándose. Cuidado con las cajas explosivas. Tras acabar con el problema coges la metralleta (qué chollo: una MP5 con lanzagranadas y todo, y con cargador de 50 balas).
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Rompe las cajas NO explosivas y coge lo que haya por el suelo. Al ir a salir de esa sala ves que vuelven a aparecer más headcrabs. Yo aconsejo cerrar la puerta con el botón rojo y dejarlos dentro. Cuidado con las minas (salta la primera y agáchate en la segunda) y continúa. Aparecen tres nuevos aliens que los fríes a balazos y después recoges la munición que está junto al policía y te curas si lo necesitas. En la sala que hay al lado puedes ver una metralleta y munición de ésta. No podemos entrar por ninguna puerta, pero luego llegaremos a este punto. Avanzamos y podemos ver más rayos rojos y dos ametralladoras que destruimos con granadas. Aparecen dos aliens más que nos cepillamos sin dudarlo. Cogemos las granadas de una de las cajas y destruimos las otras dos ametralladoras para seguir adelante.
Llegas a un punto en el que hay varias ametralladoras y un líquido resbaladizo en el suelo. Elimínalas y procura no caerte en el hueco del ascensor (duele mucho). Mira al Hombre Misterioso (G-Man para algunos y Capullo-Man para otros XDDD) y recoge toda la munición, escudo y cúrate si lo necesitas. Puedes oír las voces de militares que, precisamente, no van a ayudarte nada a lo largo del juego. Sube hasta arriba y cuando llegas a la siguiente sala ves a un militar que acribilla a un compañero de trabajo. Eso a Gordon Freeman no le gusta nada, con lo que tú, que estás en su pellejo, decides llenarle de plomo. Coge todo lo que haya y sube en el ascensor.
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Llegas a una sala repleta de soldados, con lo que, de forma continua, ponte a cubierto. Cuidado con las granadas que tiran y dispárales en cuanto les tengas a tiro. Asegúrate de que no hay nadie más que tú en la sala y recoge la munición y lo que te dejen las cajas. Al fondo a la derecha tienes un botiquín y un recargador de escudo (AVISO: en este punto puedes probar a matar a los marines disparando a los barriles explosivos). Avanza por la pasarela esquivando las lenguas que cuelgan. Ahora hay dos caminos: izquierda o derecha (os aconsejo el segundo). Continúa por la cinta transportadora y llegas a otra sala, con botiquín, recargador de escudo y más munición. Subes a la otra cinta transportadora y avanzas hasta llegar a otra sala, en la que eliminas al soldado. Desde la pasarela puedes ver las ametralladoras de antes. Tira una granada al láser que hay junto a la puerta contra-incendios y métete por ella antes de que se cierre. Entonces llegas a otra sala con más soldados y les enseñas el camino al otro mundo. Estate atento a las granadas que lanzan de continuo y a las lenguas que cuelgan. Subes y te curas en el botiquín para luego seguir por la pasarela y llegar a una nueva sala con más soldados (no se cansan de morir XDDD). Ya sabes lo que tienes que hacer, aunque, si quieres, puedes tirarles granadas. Una vez eliminados todos, recoge todo lo que haya tirado por el suelo y sube en el ascensor.
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En este punto olvídate de todo lo que haya, puesto que no durarías mucho. Soldados por todos los lados y aviones de transporte Ospreys soltándolos de continuo. Corre directo a la estructura del medio y métete por la puerta y baja las escaleras. Cúrate , recarga el escudo y entra por la puerta. Aparece un nuevo avión con más soldaditos, a los cuales disparas mientras vas bajando hasta meterte en el conducto de abajo. Llegas hasta un ventilador, en el que hay tres huecos. Entramos en el de arriba, y llegamos a diversas salas. En una hay munición de escopeta, en otra escudo, botiquín y munición de metralleta y en otra munición de metralleta. Volvemos hasta el ventilador y nos metemos en el conducto del medio, que nos lleva a una sala con más munición de escopeta. Vamos al conducto de abajo del todo y llegamos a una zona con otros dos huecos. El de arriba no lleva a ningún sitio, con lo que cogemos el otro, que nos lleva hasta el botón que abre la puerta del silo (sí, sí. La sala esa que hemos visto al comienzo de este capítulo, en la que un zombie se llevaba al guardia). Si quieres, escucha al científico, y si no, pues nada. Pulsamos el botón y, antes de pasar a la siguiente zona, te recargas el escudo y te curas (si dejaste algo en los paneles, claro).
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FOSO EXPLOSIVO
Rompes los primeros tablones y puedes observar por el hueco que hay entre las cajas que hay un alien pintando la pared (o eso parece, ¿verdad?), pero que realmente está cargándose a unos headcrabs. Cuando deje de disparar, rompe las cajas. La verdad es que no merece la pena matar al del fondo, ya que con esquivar las bolas de ácido que lanza, vale. Te diriges hacia la cabina con la intención de accionar la palanca, pero un zombie intenta evitarlo. Ríete de él y fríelo. Entras en la habitación y recoge lo que veas. Tras accionarla, sube un elevador, al cual te montas para bajar. Aparecen esos aliens que se parecen a los perros y los despachas a tiros. Móntate al tren y pasa de todos los bichos que hay. Al final, antes de chocarte contra el muro, bájate (si no, vuelas y te caes en el líquido radiactivo). Sube a la derecha y continúa sin caerte al líquido. Elimina al bichejo y métete en la tubería. Llegas a otra zona con otros dos alien de los que lanzan ácido y te los cargas sin más. Ve por encima de las tuberías y súbete a la plataforma para seguir por el pasillo. Llegas a una enorme zona con otros dos de esos y un elevador en el centro. Antes de subir, te diriges por el borde de la rampa hacia la izquierda para coger botiquín y escudo. Procura no tocar el suelo verde, ya que es radiactivo. Luego, vuelve y sube en el elevador.
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Avanza y llegas al silo D. Mata al alien que te da la espalda, y posteriormente a todo bicho que aparezca. Procura no romper los barriles que hay en medio de las pasarelas, puesto que luego te podrías jugar el pellejo en los saltitos. En la sala que hay a la derecha tienes botiquines. Métete por la puerta de enfrente y pulsa el interruptor. Nada más abrirse la puerta, un zombie te da la bienvenida. Tú se la das a tu modo.
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Esta parte es realmente liosa, con lo que no te pases por alto ningún paso. Avanzas y ves a un científico a punto de morir que te dice algo, ¿qué será?. Ya lo verás. Oyes un ruidito que a más de uno le daría dolor de cabeza. Abres la puerta y... ¡Horror! ¡Algo se lleva a un científico! Avanza y sigue hacia la siguiente sala (si quieres, saluda al bicho de las tres cabezas, pero no malgastes munición, puesto que no le haces ni cosquillas). Subes las escaleras y ves a dos policías, lástima que uno sea un suicida y muera en 0,00 segundos. Coge las granadas. Ahora ves una enorme sala con el bicho de las tres cabezas en medio y con cuatro pisos (apareces en el de arriba del todo).
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Cuando estés en esta sala no dispares ni corras, puesto que el bicharraco te oirá y te meterá un picotazo para mandarte al otro barrio. En vez de eso, ve agachado todo el rato, ya que el alien no te oye (o sea, que seguimos el consejo del policía vivo). Si quieres, puedes usar las granadas para distraerle. Baja al segundo piso por las escaleras, rompe las cajas y tablones y entra por la puerta (SIEMPRE AGACHADO). Continúa por el pasillo y abre la puerta. Llegamos a una nueva pasarela. Matas al zombie (si no lo mataste antes, claro) y recoge los botiquines. Avanza por el pasillo y ves que la puerta de la izquierda está cerrada. Ve a las escaleras de la derecha y, antes de bajar, mata a los zombies. Rompe la rejilla y baja por ese enorme túnel (tiene que doler caerse desde arriba del todo). Continúa por las tuberías, vas a la izquierda y subes las escaleras, pero, antes de salir, eliminas al zombie que te está esperando. En la habitación de la izquierda hay más granadas. Abre la puerta y elimina a otra parejita. Ves un enorme ventilador apagado y unas tablas con un hueco de ventilación arriba. Pues bien, hay que encenderlo para volar (suena bien, ¿verdad?). Para ello, baja hasta los paneles de control que hay debajo de éste y acciona el botón. Ahora sube antes de que te haga rodajas y salta cuando el ventilador lleve suficiente potencia. Elimina al headcrab y métete. Ve matando a los headcrabs que aparezcan hasta llegar a una escaleras que dirigen hacia una sala, en la que te encargas de los zombies y del headcrab. Enciende los dos botones (fuel y oxigen) y sube por las otras escaleras, que te llevan a la tubería esa larga que hemos bajado hace un rato. Vuelve hasta la sala del monstruo de las tres cabezas.
Nuevamente agachado, bajas las escaleras al piso de abajo y entras por la puerta.Ve hacia la derecha, salta, avanza y vesque se rompe el suelo detrás de ti. Mata al zombie y abre la puerta. Elimina al alien si no te lo habías cargado y continúa por el pasillo cargándote todo lo que esté de más. Llegas a una sala con un alien de los que te lanzan ácido distraído, con lo que te lo cargas sin ningún problema. Detrás tienes un botiquín. Las cajas pequeñas llévalas y sitúalas sobre el agua que había en el pasillo, de forma que puedas pasar por encima de ella sin tocarla. Llama al ascensor, pero no bajes en él. En vez de eso, baja por las escaleras de la derecha (si quieres bajar en ascensor, baja, pero tienes un grave problema). Procura no caerte al líquido y ve hacia el científico. Tienes un botiquín ahí. Continúa por el pasillo y súbete a la tubería para no tocar el suelo que tiene radiación. Mata al zombie y al alien de abajo. Pulsa el botón que hay en esa plataforma y sube por las escaleras. Cuidado con el cacharro que va dando vueltas y evita que te pille. Sube las escaleras y pulsa los dos botones (están a ambos lados de esa estructura). Dile adiós al científico y vuelve a la sala del monstruo (Cuando subas las escaleras, salta al techo del ascensor. Luego ves que las cajas que has colocado antes te vienen a la perfección). Ahora sube al último piso, donde está el policía y baja para ir a la siguiente sala, donde pulsas el botón rojo que hay. Ahora disfruta. Puede que pierdas un poco de traje de protección, pero eso, da igual XDDD. Sube y coge la munición del policía que ha muerto en acto de servicio, y ahora, métete por el hueco que te ha dejado el bicho, ahora muerto.
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Caes al agua y sales para coger el revolver y la munición de este. Te vuelves a meter, bajas hasta el fondo y sales por un lateral. Baja las escaleras para recargarte el escudo y curarte. Vuelve a subir y ve por encima de las tuberías. Acciona la manivela e intenta que se junten lo máximo posible las tuberías. Luego métete por ella y continúa. Ves que todo está cerrado, pero si sigues hasta donde la tubería cambia de color, ésta se rompe y caes. Limpia la habitación de aliens (solo hay uno, y si caes encima de la mesa, chof) y coge todo lo que haya (mira también en las cajas, que hay regalos sorpresa XDDD). Continúa por el pasillo hasta la siguiente zona.
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ENERGIA
Deja a los soldados que se ocupen del monstruo (Gargantua), o mejor dicho, deja a Gargantua que se cargue a los marines. Ve directo al pasillo de enfrente, puesto que con las armas que tienes ahora no ibas a durar mucho. Elimina a dos aliens que hay a la derecha y sigue por el pasillo de la izquierda. Cuidado con la tubería y elimina a los otros dos, y a los headcrabs de abajo. Baja y mata a los otros cuatro, y después, coge la munición de revólver y... ¡las dos primeras granadas de metralleta!. Úsalas contra enemigos peligrosos (no precisamente contra Gargantua, porque no es que le fueses a hacer mucho) o cuando haya varios enemigos juntos (cuidado, que los soldados también te tiran, además de las granadas de mano, estas otras). Continúa por el pasillo y mata a otro alien de los de los rayos verdes y varios headcrabs que caen del techo (uno por detrás) y cúrate, si lo necesitas, en el botiquín.
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Avanza y elimina a los dos aliens disparando a los barriles. Abre la puerta con la manivela y sube para eliminar al soldado y al monstruo que está dentro del hueco. Después coge la munición y sube hasta arriba para destruir la ametralladora y matar al soldado. Tienes un botiquín por si lo necesitas. Continúa por el pasillo. Llegamos a una zona plagada de marines. Estamos en una sala con huecos a ambos lados que dan a unos ventiladores. Hay un soldado tras los sacos, fácil de eliminar. Continúa por el pasillo de enfrente. Ve atento y cárgate a todo lo que se asome (momento de usar toda clase de granadas xDD). Cuando hayas limpiado la zona, recoge toda la munición de los soldados, de las cajas y usa los botiquines y el recargador de escudo que hay (por si no te das cuentas, en la sala de los huecos a los lados hay un sitio con granadas y botiquín). Ve al ascensor y pulsa el botón, pero no bajes. Cuando el ascensor está abajo, ves lásers en la pared. Destrúyelos. Ahora si, baja y mata a los aliens que aparecen, que la verdad es que no suponen problema alguno. Baja por las escaleras de caracol hasta abajo, elimina al zombie y rompe las cajas que están deteniendo el funcionamiento de la máquina. Sube al piso de arriba, elimina al headcrab y pulsa el botón de la izquierda para volver al ascensor. Cuando estás de camino, bajan unos soldados. Mándales un regalito y que se vayan al otro mundo.
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Subes y eliminas a los tres marines que aparecen. Regresa hasta donde están las escaleras verticales rojas y sube, rompe los tablones, y entra. Ves a un guardia bastante mal, la verdad, y a Gargantua esperándote con ganas de morir. Le coges el revolver al guardia, la munición de metralleta y de escopeta, recarga el escudo con el panel que hay y mira por la ventana (no te acerques mucho). ¿Ves el túnel de la izquierda? Pues vuelve a la sala en la que está el monstruo y corre hasta el fondo de éste para apretar un botón que hay. Si todo va bien, el rayo eliminará a Gargantua cuando vaya corriendo detrás tuya. Luego vuelve por la puerta de la derecha, sube al tren, avanza hasta el centro (con la tecla usar + arriba), baja, vuelve a la sala de control, donde estaba el guardia, acciona la palanca, regresa al tren y continúa por la vía (ten cuidado de no pisarla).

SOBRE RAILES
Escucha al guardia con atención, ya que te está indicando lo que vas a hacer en este episodio. Coge los botiquines (si lo necesitas) que tiene reservados para ti (tenías otros dos más un poco más atrás). Acciona la palanca y continúa con el tren. Avanza no muy rápidamente para que te fijes en el más mínimo detalle (como coger objetos, caminos, localizar enemigos...). Para el tren cuando lo creas necesario y vete a observar por si encuentras objetos, pero cuidado con no electrificarte con la vía. Al cabo de un rato hay un cable colgado del techo.
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Agáchate para esquivarlo. Un poco más adelante hay tres aliens, fáciles de eliminar para un experto como tú. Continúas y te paras en la siguiente parte en la que hay dos aliens (los que parecen perritos) y, si te has dado cuenta, enlaza con la vía por la que has venido, que sería la de la izquierda. Te metes en la sala, y eliminas al alien de la derecha, coges la munición. Entras por la puerta roja y matas al soldado y a los seis o siete headcrabs (poquitos, ¿verdad?). Salte fuera de ahí, porque te puedes volver loco. Por si no te habías fijado, eso que había dentro era la parte de abajo del cohete del que te había hablado el policía. Vuelve y sube por las escaleras de la izquierda. Elimina a todos los aliens y acciona la palanca. Atraviesa la pasarela, tira una granada detrás de las cajas para matar a otro alien y coge todo lo que haya (granadas, escudo, munición y una carga explosiva). La carga explosiva, al explosionarse mediante un detonador, es perfecta para emboscadas o para limpiar la zona de enemigos, ya que su radio de alcance y su potencia son grandes. Vuelve ahora al tren.
Avanza, agáchate para evitar el cable, y cuando llegues al siguiente cruce, dispara a lo de desviar al tren, de tal forma que sigas todo recto en vez de hacia la derecha. Llegas a un sitio en el que hay un alien. Te lo cargas, coges lo que tenga el soldado y lo que haya en las cajas (escudo y granadas), y prosigues el camino hasta donde te puedas bajar. Hay otro alien de los que te lanzan ácido y un headcrab. Coges todo lo que hay en el suelo, te curas en el botiquín que hay y subes para meter una granada entre las cajas para destruir la ametralladora. Accionas la palanca y vuelves al tren para seguir por la vía. Te vuelves a agachar para evitar el cable (llega a aburrir xDD) y disparas a la flecha para cambiar de dirección (hacia la izquierda).
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Antes de llegar al elevador, frena el tren, ya que hay unos cuantos marines que te quieren saludar. Con cuidado de no electrocutarte, te tiras al agua, y con ayuda del lanzagranadas de la metralleta te deshaces de ellos. Cuidado con las granadas que tiran, que no son mancos. Para asegurarte de que están muertos, subes por la escalera, coges la munición, las granadas del lanzagranadas, te curas si es necesario y subes por las escaleras. Rompes la caja y coges la munición. Elimina al soldado y vuelve al tren para subir por el elevador circular. Según subes, intenta meterte en el ascensor en el que estaban los soldados. Arriba tienes un panel para recargar escudo. Puedes seguir, pero te meterías en un sitio de fuego cruzado, y da la casualidad que todos van a matarte a tí en vez de a los otros (que buenos seremos para que hagan eso xD). Vuelve al tren y avanza. Cuando empieces a oír disparos, frena el tren y espera a que cesen (asegúrate bien), ya que los aliens y los marines están jugando un poquito. El soldado que está en la pasarela de madera que has matado, tiene granadas. Cógeselas y continúa. Al doblar la esquina frena para ver la situación: ves una ametralladora, con lo que vas a cogerla, y para ello te cargas al soldado que está junto a ella y empiezas a disparar como un poseso a toda forma de vida. Coges la munición, los botiquines y, antes de accionar la palanca para levantar la barrera y seguir, vas a donde están los aliens, sube las escaleras y llegas donde el panel que recarga escudo (antes matas más bichos). Vuelves a la ametralladora y subes las escaleras y te cargas a los dos marines (puedes tirar granadas de mano desde abajo, si quieres). Coges la munición y te metes en la habitación, donde hay un soldado en la esquina. Deja a los marines y a los aliens que luchen entre sí. De todas formas, si se asoma alguien, le agujereas la cabeza. En el almacén hay alguna caja con munición. Continúas y eliminas más aliens. Desde uno de los huecos puedes ver varios lásers en la vía. Destrúyelos. Bajas las escaleras y hay más soldados y aliens. Después de mandar a todos al otro mundo vas debajo de las escaleras, rompe la caja, la rejilla y métete. Tienes escudo, botiquines, dos mochilas explosivas, un soldado muerto y un headcrab. Todo para ti. Hora de volver al tren, accionar la palanca que levanta la barrera y continuar.
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Cuando llegues a la zona de antes, en la que has destruido los lásers, y si no lo hiciste antes, te bajas del tren rompes las cajas de la izquierda y coges munición y botiquín. Cuando tomes la curva, te bajas del tren (si quieres lo paras) y continúas por los lados con cuidado de no electrocutarte. A la izquierda hay tres soldados, dos de ellos tienen escopeta y el otro, metralleta (cuidado con las granadas que te lanza este último con el lanzagranadas). Despáchalos con una granadita de la metralleta. Los cadáveres te dejan dos granadas y munición de metralleta y escopeta. Ve hacia el pasillo de la derecha, pero no entres, ya que cuando te acercas aparecen más aliens y comienzan a luchar con los marines. Cuando se calme todo entra y cárgate a todo ser vivo. Rompe los tablones y las cajas que hay en una puerta (no le rompas la cabeza a Barney, ya que te puede servir ahora). Llévatelo contigo y entra a la sala de la derecha. Te caen dos headcrabs y le ayudas a Barney a matarlos. NO ROMPAS LAS CAJAS. Súbete al techo usándolas, elimina a los otros dos que te esperan y coge el escudo que hay. Ahora sí, rompe las cajas y usa el botiquín si lo necesitas. Deja a Barney en esa sala, y ten cuidado al girar la esquina, ya que te espera una ametralladora que maneja un soldado dentro de un búnker. Usa las cajas para cubrirte, e intenta pasar al otro lado de la vía, colocarte debajo de la ametralladora para que no pueda dispararte y meter una granada dentro del búnker para eliminar al soldado. Si lo prefieres, utiliza tu puntería para meter una granada de la metralleta por uno de los huecos desde las cajas. Una vez hecho ve por la puerta roja de la derecha, pero antes de entrar destruye los lásers (aléjate lo suficiente). Baja al piso de abajo y entra por la puerta roja. ¡Qué guay! ¡Otro tren! Antes de subirte, entra en la sala, coge la munición de la caja y ve detrás de esa sala para recargarte el escudo. Si quieres, activa las ametralladoras atravesando el láser rojo para que éstas eliminen a dos aliens de los que lanzan ácido. Luego destruyes las tres ametralladoras (una a la izquierda, otra a la derecha y la otra al fondo a la izquierda, junto a la puerta). Coges lo que haya, entras por la puerta, matas al headcrab y al otro alien y coges toda la munición. Vuelves al tren (si te sobró escudo en el panel, vuelve a recargarte) y continúas por la vía.
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Al doblar la esquina, hay al fondo un soldado con un lanzacohetes. Agáchate para esquivar los cohetes, y destruye el láser que hay junto a él para que te deje en paz. Tienes un botiquín. Continúa por la vía y destruye el láser de la pared. Antes de que llegues a donde no hay pared a la derecha, te bajas, ya que hay tres aliens de los que lanzan rayos verdes (granada y fuera). Continúas por el pasillo y vas eliminando más de estos. Destruyes los lásers, salta las cajas y sube las escaleras. Una caja tiene una carga explosiva. Te cargas a los dos soldados y accionas la palanca. Te recargas el escudo (tenías un botiquín atrás, donde has dejado el tren). Salta abajo y súbete al otro tren. Bájate antes de que se termine el túnel.
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Parece todo normal, ¿verdad?. Sí, pero las apariencias engañan, ya que hay un búnker a la derecha y varios marines escondidos. Tienes una ametralladora a la izquierda que puedes usar, pero no la usas. Ten cuidado, ya que si te divisan los soldados van a volar todo tipo de granadas encima tuyo. Con el lanzagranadas de tu metralleta tiras TRES granadas: Una a la izquierda (un poco más a la derecha del botiquín), otra al centro (donde hay una puerta que no se puede abrir), y otra a la derecha (a las cajas verdes que hay junto al búnker). Procura sortear los obstáculos y que den detrás de ellos o, mismamente en la pared. De esta forma has tenido que limpiar prácticamente la zona. Te falta la ametralladora del búnker. Te pones debajo de ella y matas al soldado de dentro de dentro sin ningún problema. Subes las escaleras y, antes de curarte en el botiquín, compruebas que has matado a los tres marines. Accionas el interruptor para subir la barrera y continúas por la vía.
Antes de llegar al elevador de la vía, te frenas y te bajas del tren. Rompes las cajas, coges los explosivos y pon una carga de esas en el ascensor, pulsa en botón para que suba (tu no subas, ya que hay cajas explosivas arriba, y con la carga vamos a destruirlas) y cuando esté arriba, ¡pum!. En el hueco del ascensor tienes otra carga explosiva.
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Llama al ascensor y, ahora sí, sube en él. Coge la munición que te ha dejado el soldado, descuartizado por la explosión, y el escudo de las cajas. Baja las escaleras y elimina a otro. Coge lo que te deja y sube hasta arriba, rompe las cajas, coge la munición y vuelve al tren. Según sube, métete al hueco que hay, coge las granadas y súbete rápidamente al tren.
Evita los rayos de electricidad y destruye los lásers que hay en la curva para seguir adelante. Cuando llegues a la siguiente curva, frena. Ves unas cajas que se mueven, una barrera bajada y unas cajas delante del interruptor que la sube. Para esquivar las cajas simplemente hay que agacharse. Detrás de las cajas hay dos marines que los puedes despachar sin problemas. Sube la barrera y no hagas caso a las ametralladoras que hay. En la siguiente curva, al fondo, hay otro marine con lanzacohetes. Cúbrete y cuando estés lo suficientemente cerca, trrrrrrrrrr. Esquiva los rayos, y dispara a la señal para cambiar la dirección y seguir todo recto. Cuando el tren se detenga, baja por las escaleras y saltas sin tocar el rayo rojo. Deja los lásers de la pared en paz. En la habitación de la derecha hay dos zombies, que no suponen problema alguno. Rompe los cristales, y con ayuda de las granadas que hay en esa sala, destruyes las cuatro ametralladoras que hay. Luego saltas por la ventana y continúas por la vía sin electrocutarte. Cuidado ahora, ya que hay un nuevo búnker. Cúbrete primero con la caja de la izquierda, salta y cúbrete con la de la derecha, empuja una caja hasta los sacos, elimina al soldado y sitúate debajo del búnker para hacer lo mismo con el que hay dentro.
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Coge la munición, el botiquín y continúa por el pasillo, y escucha a los dos marines que están hablando. Mátalos a la vez para no tener ningún problema (mismamente, usa una carga explosiva). Si te fijas muy bien, arriba a la izquierda hay una red, que esconde un francotirador. Pues nada, granada de metralleta y fuera. Entra por la puerta roja que tenías enfrente después de coger los objetos que hay en esa zona.
Mata a los tres soldados (tienes una ametralladora a la derecha por si te quieres divertir) y coge todo lo que haya, y después entra por la otra puerta. Llegas a una zona llena de explosivos, o sea, que no toques los rayos rojos. Sitúa las cajas de tal forma que puedas subir hasta arriba y entrar por la puerta, donde te esperan otros dos marines que van a pasar a mejor vida. Tienes un botiquín para curarte una de las dos salas. En la otra, pulsa el botón que pone "launch" para disparar el cohete (¡Wow, qué gozada!). Vuelve hasta donde estaba el francotirador y entra por la puerta de la izquierda. Baja por las escaleras, coge todo lo que haya en las cajas, súbete al tren y continúa por la vía.
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