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 Guia de Half-Life 2 (parte 1)

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Freeman
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MensajeTema: Guia de Half-Life 2 (parte 1)   Guia de Half-Life 2 (parte 1) I_icon_minitimeSáb Oct 31, 2009 2:11 pm

PUNTO DE INSERCIÓN

"Manos a la obra, señor Freeman, manos a la obra. No quiero decir que se haya dormido en los laureles en el trabajo. Nadie se merece más un alto en el camino. Todos los esfuerzos realizados habrí­an sido en vano hasta que... Bueno... Digamos que otra vez ha llegado su hora. El hombre adecuado en el sitio equivocado puede cambiar el rumbo del mundo. Despierte, señor Freeman. Despierte y mire a su alrededor".

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Tras unas breves palabras del misterioso personaje que nos contrató al final del Half-Life 1, el llamado G-Man, despiertas en un vagón de un tren con un par de pasajeros. Se abre la puerta y un scáner te hace una foto (vete familiarizándote con ellos, porque al comienzo los verás muy a menudo). En cuanto se te pase la ceguera del flash, te diriges a la izquierda para pasar por la entrada de la estación. En un monitor verás al que controla la ciudad, y te digo desde ahora que le oirás mucho a lo largo del juego. Lo que llama la atención es la enorme seguridad de ella, ya que hay un montón de policí­as. Continúas y a la derecha verás cómo hay gente guardando cola para pasar un nuevo punto de control. Te sitúas detrás de ellos y sigues las instrucciones de los agentes. Si no les obedeces e, incluso, les agredes lanzándoles objetos, tomarán represalias con su porra eléctrica. Uno de ellos te llevará a una habitación con una silla en el medio y sangre y se pone a hablar con un compañero suyo. El otro sale de la sala y cuando comienzas a temerte lo peor, se quita el casco y te llevas la sorpresa de que el agente no es otro que Barney Calhoun, ex-guardia de seguridad de Black Mesa, presente en el desastre que cambió el rumbo del mundo, y que ahora está infiltrado entre Protección Civil. Escucha atentamente lo que te diga. Al rato se pondrá en la computadora y contactará con otro viejo amigo de los laboratorios: el doctor Kleiner. Lástima que lleguen los otros guardias y te tengas que ir por la otra puerta. Sube las escaleras, coge una caja y ponla debajo de la ventana para que saltes abajo y entres por la puerta.

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Sube las escaleras y atraviesa la puerta para llegar a un pasillo. Cuando vayas a pasar por la verja te saldrá el listillo de turno que te hará la gracia de tirar una lata y obligarte a cogerla para tirarla a la basura... No te queda remedio. Avanza y pasa por la puerta de la izquierda y luego sal de la estación por la puerta doble de la derecha. Verás por primera vez Ciudad 17 y el enorme rascacielos que se eleva sobre la misma. Te diriges por la calle de la derecha y también verás por primera vez un strider. Más adelante tendrás el gusto de enfrentarte a ellos. Puesto que la calle está cortada, a la derecha tienes un contenedor de la basura al cual te puedes subir para alcanzar las escaleras y pasar la valla. Continúas por la derecha y en mitad de esta plaza verás una puerta abierta a la izquierda. Entra por ella.

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Sube las escaleras y entra a primera habitación de la derecha. Sal por la otra puerta, rodeando a los guardias y sube al siguiente piso. Justo antes de que empieces a subir, se dará la alarma porque te considerán un infiltrado en el edificio y comenzarán a seguirte los policí­as. Avanza sin retrasarte, y sigue las instrucciones de los civiles, que te echarán una mano.

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Una vez llegues al tejado, sal pitando por el hueco y salta al otro lado. Los policí­as comenzarán a dispararte, así­ que ten cuidado. Te vendrá un escáner que, si te molesta mucho, puedes probar a destruirlo tirandole latas o botes de pintura que hay en la zona. Ahora deberás correr por las cornisas mientras que te disparan desde las calles. Llegarás a una ventana por la cual puedes entrar. Al bajar las escaleras, te encontrarás rodeado por varios guardias, que te reducirán. Sin embargo, una mujer te rescatará. Se presentará como Alyx Vance, y será un personaje muy importante a lo largo del juego. Ahora dedí­cate a seguirla...

"UN DÍA MEMORABLE"


Alyx te lleva hasta el laboratorio secreto del dr. Kleiner. Previamente te presentará al Doctor Breen, que da la casualidad que es el mismo que gobierna Ciudad 17, y que resulta ser el administrador de la antigua Black Mesa. Kleiner se alegrará mucho de verte, y tras un rato de charla, aparecerá Barney (cuando Barney vaya a ver los monitores, si le das a la tecla usar para cambiar de cámara, podrás ver al misterioso G-Man en el monitor). Llega el momento de recordar el pasado, ya que tus amigos te darán un traje de protección semejante al que usaste en tu aventura por Black Mesa. En ese momento conocerás a la mascota de Kleiner... Una auténtica monada. Reabastece el traje de protección con el panel que tienen en la sala y prepárate para trabajar. Tu misión ahora consiste en permanecer junto al panel de control que hay al lado del teletransportador. Kleiner se encargará de llevarte a los laboratorios de Eli Vance, padre de Alyx, al que verás por el monitor antes de todo. Cuando comiencen a teletransportar a Alyx, habrá un fallo con uno de los cables, que se desconectará. Con la tecla usar, vuélvelo a enganchar, y acto seguido levanta el cristal que tapa el interruptor para posteriormente activarlo y mandar a Alyx a los otros laboratorios. Ahora tu turno. Lástima que aparezca la mascota de Kleiner y comiencen los problemas... Tras unos instantes de me voy me quedo, haber conocido en persona al doctor Breen y demás adversidades, aparecerás en la calle, fuera del laboratorio de Kleiner. Ahora comienzan los problemas. Deberás deshacerte de los escáneres que te cegarán un buen rato. Coge los barriles y lánzalos contra ellos. Estate atento, ya que en ocasiones los escáneres dejan baterí­as con las que puedes recargar tu traje de protección. Después, sal por la puerta que hay junto a los generadores y sube las escaleras.


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Cuando estés llegando a las ví­as del tren, aparecerá Barney para entregarte el arma preferida de Gordon Freeman: la palanca. Ahora mismo no te servirá de mucho, pero algo es algo. Cuando vayas a bajar a la ví­a te aparecerán algunos escáners. Deshazte de ellos con tu nueva arma. Los pocos polí­cí­as que hay comenzarán a dispararte, ya que te consideran un enemigo. Corre hacia la izquierda, súbete al vagón abierto y ten cuidado al bajar, ya que vendrá un tren. Cuando esté pasando el último vagón colócate a la izquierda de ese tren y rodea al que está parado, para meterte por otro vagón abierto del siguiente tren. Sube al techo y salta al tren paralelo para finalmente dar un último salto por encima de la verja y huir de esta zona. Por si lo necesitas, tienes un botiquí­n al salir.


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RUTA DEL CANAL

Avanza por el pasillo y cúrate en el panel que tienes a la izquierda si lo necesitas. Un poco más adelante tendrás a tus dos primeras ví­ctimas, que se estaban divirtiendo pegando a unos civiles. Coge la pistola de uno de ellos, rompe las tablas y sube por las escaleras hasta salir a la superficie. Por el camino, encárgate de otros dos policí­as. Dirí­gete a la izquierda y baja a las ví­as por las escaleras y ten cuidado con el tren. Deberás subir por las escaleras de la derecha. Para ello salta sobre el tren cuando se detenga y estate atento a los policí­as que te aparecerán por tus espaldas. Métete en la casa y elimí­nalos desde ahí­, para después recoger su munición. Sal por la otra puerta de la casa y te encontrarás con una caja de suministros (para que lo sepas, las cajas de suministros son pequeñas y con varias marcas amarillas en los costados. En ellas te encontrarás munición, botiquines o cargas para tu traje de protección) con balas para tu pistola. Además, verás un policí­a junto a unos bidones explosivos... Muy tentador. Abre la puerta que hay en la verja, salta la valla y corre hasta meterte en un conducto que hay bajo unos contenedores, marcado con la lambda famosa. Ten cuidado con los policí­as. Dentro del conducto verás otra caja de suministros. Elimina a los policí­as que te están dando la paliza y baja a la ví­a por la derecha. Avanzando a la derecha, tras los bidones explosivos te encontrarás con más policí­as. Elimí­nalos, coge la carga de tu traje de protección y sube. Elimina a los que te vayan saliendo (y cúrate en el panel que hay). Sigues por el pasillo subiendo y bajando escaleras para volver a pajar a la ví­a. Atrinchérate junto al botiquí­n y a las cajas de suministros, ya que vendrán unos cuantos policí­as para rodearte, que no son rival para Gordon. Lánzate al agua y continúa nadando hasta el vagón que bloquea la verja. Súbete a él por las escaleras y métete dentro, donde te encontrarás un par de amigos, uno de ellos ya conocido en el HL1, aunque en ese momento no fuera aliado, precisamente... El alien te recargará el traje de protección, mientras que el otro compañero te facilitará la salida. Si necesitas, coge el botiquí­n que hay.

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Avanza rompiendo los tablones y esquivando vehí­culos destrozados. Cuando estés llegando bajo la un puente, te encontrarás un barnacle (viejo conocido en el HL1) que se pegará un festí­n. Aprovecha que está ocupado para pasar sin se capturado. Al llegar a la esquina del fondo, verás como unos policí­as eliminan a un civil. Deberás hacerte cargo de los cinco que hay en la zona. Dos te aparecerán por el conducto de la derecha y otro a la izquierda, sobre la furgoneta. Para los otros dos deberás ir más cuidado, ya que hay una ametralladora por medio. Corre, gira la esquina y métete al conducto. Sigue hasta el fondo y sube las escaleras. Les pillarás por las espaldas. Ahora coge la ametralladora y elimina a todos los que aparezcan (quí­tate de encima como sea a los escáneres, que son muy molestos) y baja de nuevo las escaleras cuando aparezca el blindado que lanza cohetes. Recoge los botiquines y las cargas si no lo hiciste antes y ve a la furgoneta sobre la que estaba uno de los guardias. Sáltala y métete por el conducto. Al fondo saldrás a la luz y deberás continuar por la izquierda. Llegarás a una zona con agua sin salida y con cajas de suministros. Lánzate a ella y ten cuidado con los policí­as que te lanzarán bidones explosivos desde arriba. Cuando exploten te abrirán el otro conducto. Dales las gracias a balazos. Volverás a ver la luz, y con ella varios policí­as más. A los del puente cárgatelos disparando a los barriles explosivos que hay en la base. Ahora métete por el conducto de la derecha, que está medio tapado y bloqueado por barriles. Ten cuidado aquí­ ya que el suelo está muy resbaladizo y hay muchos barnacles. Éstos atraparán cualquier cosa que les toque la lengua, así­ que un bidón podrí­a abrite paso... e incluso un barril explosivo... Recoge los suministros que tienes y sal de aquí­. En esta nueva zona de los canales, los guardias te dispararán y lanzarán barriles explosivos, así­ que lánzate al agua y bucea hasta el final, sube las escaleras, salta al otro lado y sigue buceando hasta el siguiente conducto, donde te encontrarás con el primer puzzle del juego.

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Debes subir para continuar, pero sin eslalerás está un poco complicado. Si te subes a la tabla de madera, verás que esta se balanceará a medida que la subas, y si estás en la esquina más alejada, la tabla te facilitará el salto. El problema es que si te quitas de ahí­, volverá a su posición inicial. Por ello, deberás poner todos los bloques de hormigón en la parte alta, para que la tabla forme una rampa mediante la cual puedas saltar y continuar tu camino. Al salir y bajar la rampa te encontrarás un helicóptero que te fundirá si te parás a pensar mucho, así­ que sin demora corre y gira a la izquierda. Al fondo a la derecha verás una puerta, por la que deberás entrar. Si el helicóptero te causa muchos problemas, cúbrete bajo los paneles metálicos y nunca detrás de barrilles o zonas cubiertas por madera, ya que el poder de fuego del helicóptero hará trizas eso. Baja las escaleras y sigue bajando por la derecha para encontrarte un cadáver junto a munición y botiquines. Si sigues por la izquierda, en la zona inundada encontrarás más botiquines. Ve por el otro lado y ten cuidado al bajar por esta zona deslizante. Métete por la puerta del lado izquierdo y llegarás a otra zona igualita, así­ que repite el proceso y sube las escaleras para reencontrarte con el helicóptero. Ahora corre todo lo que puedas hacia la izquierda y entra por la puerta, o de lo contrario el helicóptero te freirá. Recoge la munición y el botiquí­n y continúa por la derecha.

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El pasillo por el que vas lleva hasta una sala con un aliado. Cuando te abra la puerta te encontrarás con los robo-sierras de los que ya has oí­do hablar. Ten cuidado con estos juguetitos, que son muy peligrosos. Ayúdale a acabar con ellos, y cuando acabes, sube las escaleras que hay en esta misma sala para coger lo que haya en las cajas de suministros, y unas baterí­as que hay en la zona. Ahora baja y sigue por el pasillo. Te encontrarás varios robo-sierras para divertirte y antes de salir, vea la habitación del fondo, ya que tienes botiquines y munición. Ahora ten cuidado con los policí­as y los robo-sierras que saldrán, y luego continúa por los corredores. Te aparecerán nuevos policí­as con metralleta a los que eliminarás con sumo placer. Recoge las armas y munición, y entra por un conducto abierto a la derecha, en el que encontrarás carga para tu traje de protección, una granada... ¡Y un zombi! (mejor dicho, medio Guia de Half-Life 2 (parte 1) Laugh ). Ahora vuelve y sigue avanzando por las cloacas hasta una zona con agua. Sumérgete en ella y métete por el hueco y bucea hasta el final. Continúa y si giras a la izquierda tendrás una caja de suministros (además de robo-sierras y policí­as extras). A continuación vete por el otro lado, encima de las tuberí­as, con cuidado de no achicharrarte. De camino tendrás un botiquí­n para curarte. Al fondo verás una abertura en la pared por la que puedes lanzarte al agua. Vuelves a ver la luz y te saludan más policí­as que quieren morir. Te recomendarí­a explosionar los bidones que te lanzan un par de ellos, de tal forma que te quedarí­a menos trabajo por hacer. Continúa por el único camino posible y ten cuidado con los robo-sierras que aparecen (de todas formas, tienes un par de botiquines en la zona). Continúas y llegas a una sala oscura con cargas para el traje de protección y un par de cajas de suministros (botiquines inclusive). Busca la rejilla que tapa un conducto de ventilación y continúa por él hasta caer en una sala en la que se te echarán encima bastantes robo-sierras. Para intentar no ser hecho pedazos, cuando se te estén acercando los que vienen por arriba (a mitad de la sala), revienta los barriles del fondo, que desencadenarán una serie de explosiones que, con algo de fortuna, te despejarán la sala de enemigos y no te harán ni cosquillas. Aún así­, seguirán apareciendo unos pocos más. Una vez hecho, te encuentras con tu segundo puzzle. Sube las escaleras y avanza sobre la tuberí­a para alcanzar el pasillo en el que hay una luz roja (antes de entrar, junto a la verja, hay un botiquí­n). En la nueva sala hay un montón de tuberí­as y un robo-sierra que en breve se convertirá en chatarra. Lo que debes hacer es abrir una válvula que inundará la sala para pasar a la siguiente zona. Vete saltando de tuberí­a en tuberí­a hasta que veas la válvula roja, situada entre dos tuberí­as blancas delgadas. Puedes aprovechar para coger el botiquí­n que hay en la caja de suministros que flota en el agua. Una vez abierta, vuelve a la sala anterior, sumérgete en el agua, por donde estaba la escalera y métete por el tubo con la luz roja. Olví­date de los robo-sierras y tu nada. Coge aire y dedí­cate a romper tablones del fondo. De esta forma conseguirás que floten varios objetos que te permitirán saltar a la salida de esta zona.

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Sube las escaleras y salta al agua pasando la valla. Te vendrán a saludar varios robo-sierras, unos policí­as y el molesto escáner de turno. Encárgate de todo ello y vete hacia donde aparecieron los soldados. Sube donde la caja de suministros, cúrate con los botiquines y entra por el pasillo, encargándote de más robots. En la salita del fondo tienes varios objetos. En la otra sala, sube las escaleras y sigue por las tablas hasta el final, recogiendo un botiquí­n, varias cargas para tu traje de protección y munición. Ahora baja y saldrás a una zona de los canales con liquido radiactivo, que deberás evitar tocar. Un poco más adelante te encontrarás con un amigo que te reconocerá. Junto a él verás un baúl que, al igual que las cajas de suministros, te dará munición. A lo largo del juego los verás en sitios claves. Escuchas un mensaje de radio y te vas sin más demora. Cuando llegues al giro a la izquierda, verás un par de amigos salir corriendo, pero un cohete impacta cerca de ellos y los mata. Lo curioso es que de ellos sales varios headcrabs, que se esconden bajo tierra. Elimí­nalos y recoge los objetos de la caja de suministros que hay girando a la izquierda, antes de continuar. Te encontrarás más headcrabs que saldrán de debajo de la tierra para intentar sorprenderte, además de unos zombies que se harán "los muertos". Nunca te fí­es de ellos al verlos tirados por los suelos, ya que en cuanto te despistes un poco, los tendrás encima tuyo. Vete recogiendo la munición y demás material que haya desperdigado hasta que llegues a una zona electrificada. Primero deberás esquivar el cable sin caerte a las aguas residuales y después de eliminar al zombie que te intenta asustar por la izquierda, debes pasar por debajo del contenedor sin tocar las paredes (recogiendo de paso, los botiquines y demás cosas de las cajas). Te caerá un nuevo cohete con más headcrabs, pero tú a lo tuyo y sigue tu camino. Cuando estés pasando sobre la viga de metal el rí­o radiactivo, un zombie te meterá un susto del copón y tu se lo agradeces a disparos. Cuando caiga el nuevo cohete puedes elegir entre seguir adelante por los tablones o eliminar a los headcrabs según vayan saliendo... Al final llegarás a una zona en la que una aliada está poniendo a punto el primer vehí­culo que usarás: una lancha. En cuanto te abra la puerta, arranca y coge velocidad avanzando por los canales hasta el final, donde deberás abrir con una manivela la puerta que bloquea la entrada a los canales de Ciudad 17. Antes de irte, coge la munición que hay en la caja y ten cuidado con el headcrab. Antes de comenzar un gran viaje por los canales te aviso de que las cajas de munición que hay flotando en el agua las puedes coger "atropellándolas". Y por último, ten cuidado a la hora de dar saltos con la lancha, ya que "volará" a nada que se levante un poco del agua...

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PELIGRO DE AGUA

Éste será el primer gran capí­tulo del juego. Gordon Freeman deberá huir con su recién cogida lancha a través de los canales de Ciudad 17, siendo perseguido por toda la fuerza de Protección Civil... Una pasada.

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Avanza por el lí­quido radiactivo hasta que llegues al rí­o, a un espacio abierto. Dirí­gete hacia el edificio de la derecha con la grúa y aparca al lado tu lancha, para entrar en él. Sube hasta el último piso eliminando a los zombies y al headcrab y una vez arriba del todo, quita el barril del engranaje para que la se libere la caja con botiquines y munición. Lánzate al agua a por ellos y vuelve a la lancha para continuar el camino. Un amigo te lanzará munición desde un puente y tras recla tla te bajarás de la lancha para meterte por un conducto que hay bajo ese mismo puente, a la izquierda. Ahoraes res resolver un nuevo acertijo. La rampa que hay para volar sobre la pared no está bien colocada. Para ponerla bien, debes coger TODOS los bidones azules y ponerlos en una caja que hay debajo de la rampa, de tal forma que debido a la flotabilidad de los bidones, la rampa se elevará, permitiéndote continuar tu camino. A partir de este momento comenzarán los problemas: en este próximo tramo de agua y de lí­quido radiactivo comenzarán a achucharte los policí­as locales. Verás varias naves de transporte soltarlos por diversas zonas. Tu no te preocupes de ellos y si se te cruza alguno, te lo llevas por delante. Los que veas colocados sobre estructuras de madera, prueba a derribarlas estrellándote contra las patas. Ten cuidado cuando gires en una de las esquinas a la izquierda y no te "comas" a los barnacles. De fondo, el gran rascacielos de Ciudad 17.

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Gira a la derecha y te encontrarás un policí­a ametrallandote... Serí­a una lástima que se cayese al agua... Nuevamente girarás a la derecha, pero verás al fondo el paso bloqueado al fondo por una enorme puerta, así­ que haces un alto en el camino. Sube por las escaleras que hay al lado derecho del rí­o y entra por la puerta. Llegas a una especie de garaje en el que hay un par de vehí­culos y varios policí­as. En las estanterí­as de la primera sala tienes munición, en las habitaciones de la izquierda tienes munición variada, granadas, botiquines y cargas para el traje de protección, y en el garaje un baúl repleto de granadas. Ve poor la puerta que hay a la izquierda del último vehí­culo y lanza un par de granadas para quitarte de encima a los robo-sierras y al policí­a. En esa sala, además, tienes un baúl con más granadas y un panel para curarte. Sal por la puerta y te encontrarás un policí­a con una ametralladora al fondo. Corre y ponte a cubierto, para después colarle una granada. Entra por la puerta y elimina a los policí­as que hay en esta sala. Coge la munición, las baterí­as y cúrte si lo necesitas en el panel (además, hay un nuevo baúl con granadas). Sube las otras escaleras y sal afuera, donde verás la puerta y la manivela que la abre destrozada. El único remedio que qeuda es disparar a los barriles explosivos, ya que una serie de explosiones derribarán una grúa que abrirá la puerta. Ahora vuelve a la lancha con cuidado, ya que llegarán refuerzos para liquidarte. En el siguiente tramo con la lancha deberás olvidarte de lo que ocurra a tu alrededor. Tendrás policí­as disparándote desde todas partes y vehí­culos disparando cohetes. Tu sigue el cauce del rí­o evitando estrellarte. La única dificultad que verás será cuando los enemigos realicen en el rí­o una barricada con fuego, que para esquivar deberás ir pegado a la pared de la derecha. Al final llegarás a unos túneles.

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Sigue el cauce hasta que llegues a una barricada que tendrás que bordear por la derecha y detente donde veas la pintada de la letra lambda. Verás una caja con cargas, munición y demás. Para cogerla deberás quitar los bloques de hormigón de la que está enfrente en el suelo (por si no la encuetras, sólo hay que seguir la cuerda). Tras esto, coge la lancha y continúa por el único camino que hay hasta volver a salir a la luz del dí­a y ver cómo te bloquean el paso, así­ que habrá que hacer una nueva parada... Dirí­gete a la derecha hasta el fondo, donde verás una zona en la que te puedes bajar de la lancha. Abres la puerta, cerrada con un candado, con la palanca y llegas a una sala con un revólver encima de la mesa, junto a munición y cargas para el traje de protección. En el momento en el que lo cojas, entrarán tres policí­as en la sala. A partir de este momento comenzarán los problemas de verdad. Sal por la puerta a la superficie y elimina al policí­a que te espera. Ahora corre todo lo que puedas para huir del helicóptero, que empezará a disparar sobre tí­. Encárgate de los policí­as que te encuentres y de los robo-sierras. En un contenedor te encontrarás diversos objetos. Al final, llegarás a un almacén, defendido por más policí­as y robo-sierras. Una vez despejado el lugar, recoge los botiquines que hay dentro del contenedor azul, recoge todo lo que haya en las cajas de suministros, y sube las escaleras para pasar a la pasarela de enfrente saltando de contenedor en contenedor (ten cuidado con los nuevos policí­as que aparecen). Ahora ten cuidado por la zona en la que estás, ya que el helicóptero te disparará a través de los cristales. Rompe las cajas y mata a los nuevos policí­as que aparecen y antes de salir afuera, coge lo que hay en las cajas de suministros y cúrate y recarga el traje en los paneles que hay junto a la puerta. Ahora corre hacia la derecha y ve al fondo, hacia la torre que hay. Arriba habrá otros dos policí­as. Después de eliminarlos, ármate con las ametralladoras y derriba el helicóptero, para después pulsar el interruptor en el panel de control y abrir las puertas. Vuelve a la lancha, y prosigue tu camino. Para tu desgracia, un nuevo helicóptero hará acto de presencia y comenzará a lanzarte minas a diestro y siniestro. Procura esquivarlas en tu camino, y al fondo, debeás pasar la pared de la derecha subiendo la rampa. Luego corre a meterte al túnel para huir en este primer momento...

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Sal del túnel y dirí­gete hacia la izquierda. En todo este tramo deberás seguir el cauce del rí­o evitando a toda costa las minas y esquivando los obstáculos, procurando atascarte en cualquier sitio. Los únicos puntos conflictivos son, primero, al poco tiempo debes meterte debajo de unos anillos de hormigón para continuar y, segundo, algo más adelante, que debes entrar en un túnel procurando no caerte de los aros de hormigón. De todas formas, en este segundo punto, no tendrás al helicóptero incordiando, así­ que lo puedes hacer con tranquilidad.

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Sigue el cauce del rí­o con el helicóptero venga a tirar minas. Ten cuidado en esta zona con las rampas pronunciadas a los lados, ya que las minas caerán al agua. Procura evitar los obstáculos y estate atento con las barricadas, ya que tendrás que esquivarlas por las rampas que habrá a los lados. En un salto enorme, llegarás a una especie de almacen (lo verás a la derecha) de color rojo, entra dentro con la lancha. Tienes cajas con suministros y dos paneles para recargar el traje y curarte. Pon la lancha encima de la plataforma y hazla bajar. Ahora baja tú y continúa tu camino con cuidado, ya que el helicóptero te presionará mientras te intentan bloquear el camino tumbando una enorme chimenea. Cuando se haga añicos, sáltala por la zona central y sigue deslizándote sobre el agua hasta entrar en un nuevo túnel, a salvo del helicóptero.

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Aparca a la derecha, junto a la palanca. Recoge un par de cajas de suministros con botiquines (una justo donde te has parado y otra retrocediendo, yendo hacia la derecha al fondo. Sube las escaleras y ve con cuidado hasta donde hay una lavadora, que deberás tirar encima de donde estaba la primera caja de suministros. Ahora baja y usa la palanca para que se levante una rampa que te permite continuar el camino y llegar hasta una pequeña base en la que hay algunos aliados. Coge las cajas de suministros y ve a la habitación para ver cómo llegar a la base en la que está Alyx, mientras el Vortigaunt te pone chula la lancha. Ahora, avanza por el canal y enfréntate al helicóptero con tu nueva arma. Una vez haberle hecho huir, dirí­gete al muelle de la derecha, en el que tienes un botiquí­n en una caja de suministros, sobre la estructura de madera. Avanza por el rí­o y llegarás a una zona en la que unos cuantos policí­as te tenderán una emboscada, encerrándote entre dos puertas. Elimí­nalos y sube por la rampa de la derecha para esquivar la puerta y continuar por el rí­o, defendido por más policí­as y un blindado que te disparará cohetes, que puedes probar a derribarlos disparándoles. Al final llegarás a un túnel con unos pocos policí­as más para eliminar.

Guia de Half-Life 2 (parte 1) Canal_12s Guia de Half-Life 2 (parte 1) Canal_13s

Sal del túnel cogiendo la caja de suministros. Te encontrarás un nuevo blindado que te lanzará cohetes, que puedes probar a destruir. Vete directo al túnel que hay un poco más allá, y cuando salgas puedes probar a derribar a la nave que transporta un vehí­culo. Un poco más adelante, si te fijas muy bien, podrás ver a cierto personaje... Elimina al policí­a de la derecha, y antes de seguir por la izquierda, ve a la derecha. Al fondo tienes unas cuantas cajas de suministros, además de varios headcrabs y un zombi extra. Ahora vuelve y vete por el otro camino, donde te encontrarás zombies para atropellar, antes de salir a la luz. Deberás avanzar hasta el fondo, esquivando el fuego y los barriles explosivos que te tiran. ten cuidado con los policí­as que hay, y al fondo gira 180º a la izquierda para entrar por un nuevo túnel y llegar a unos canales que te llevan a una zona con un barco encallado en el medio y dos blindados que te dispararán cohetes. Después de destruirlos, coge las cajas de suministros que hay en la zona (dos hay en unos contenedores que habí­a a la entrada y otra más cerca de donde estaba uno de los blindados). Después, vete hasta el fondo, donde verás un contenedor empotrado en las vigas de madera. Deberás destruir el barril explosivo que hay en su interior (a través de una raja que hay) para poder continuar por debajo del muelle hasta una rampa, que te permitirá acceder a un nuevo túnel.

Guia de Half-Life 2 (parte 1) Canal_14s Guia de Half-Life 2 (parte 1) Canal_15s

Bonito atardecer para una nueva batalla... Avanzas por esta llanura con zonas inundadas hacia el fondo y te aparecerá un nuevo helicóptero con ganas de pelear. No dejes que se salve y derrí­balo. A continuación, busca todas las cajas de suministros que hay desperdigadas por la zona, que te darán botiquines y cargas para el traje, y después ve al fondo, donde podrás levantar un panel de metal que te permitirá pasar subiendo unas escaleras. Ahora coge carrerilla con la lancha y sube la rampa hasta un almacén repleto de armas, con unos policí­as incordiando. También tienes un par de paneles para curarte y recargar el traje. Ahora vuelve a la lancha y ve por la derecha, atravesando la pasarela de madera hasta la otra parte para llegar a una palanca que te baja unas escaleras y posteriormente al panel de control de la presa, en el que deberás abrir una de las compuertas. Ahora baja a esa zona, y supera la pared de la presa entrando por el hueco gracias a los troncos de madera que hacen de rampa.


ESTE DE BLACK MESA

Tras la caí­da dejas atrás la presa y bastante alejada a Ciudad 17. Continúa por el cauce del rí­o hasta que veas una zona en la que te puedes bajar a la izquierda, que será donde te detendrás. Vete por la zona de la derecha de los transformadores y verás una entrada bloqueada por varios barriles. Quí­tatelos de enmedio y entra. Te cerrarán las puertas y te apuntarán con unas ametralladoras. Sin embargo, resulta sólo una medida de prevención, ya que has llegado al laboratorio del padre de Alyx. Ahora conocerás a Judith, que te conducirá hasta Eli Vance, padre de Alyx, y que por fin volverás a ver en persona tras el desastre de Black Mesa. Puedes dar una vuelta por su laboratorio que, aunque sea pequeño, está lleno de curiosidades. Primero está aquel material con el que se inició todo el desastre en Black Mesa. En segundo lugar, si entras a la sala a la que ha ido Judith y vuelves, Eli te contará algunas cosillas de ella. Y por último, y más importante, son unos recortes de periódicos que hay clavados en un corcho, en los que podrás ver lo que ha ocurrido durante tu ausencia. Es posible que te comiences a hacer muchas preguntas, y una de ellas será: ¿Ha sido la Tierra invadida por los Combine (la Alianza)? De los recortes puedes deducir eso y varias cosas más. Tal vez tenga tu misión algo que ver con esto... (recuerda lo que dijo el G-Man al comienzo: "El hombre adecuado en el lugar equivocado puede cambiar el rumbo del mundo"). De todas formas, lo mejor es sacar tus propias ideas. Aparecerá Alyx por una puerta y al cabo de un rato su padre le dirá que te acompañe para que pruebes tu nuevo juguetito, que te darán en breve, así­ que sí­guela hasta el desguace. Antes de llegar, te mostrará un camino a la colonia minera de Ravenholm.

Guia de Half-Life 2 (parte 1) Black_01s Guia de Half-Life 2 (parte 1) Black_02s

En el desguace Alyx te mostrará como funciona tu nueva arma Anti-gravedad (la verdad, que es la que todo el mundo quiere desde el comienzo). Con ella podrás coger toda clase de objetos, con un lí­mite de peso y tamaño, y lanzarlos. Un recurso alternativo muy valioso para cuando no tengas munición. Del desguace pasarás a una siguiente zona, donde conocerás a Dog, el robot-mascota de Alyx. Ahora juega con él a coger y lanzar los objetos que te tire. Tras un rato divertido, llega la Alianza para estropear este momento y tendrás que huir de la zona. Quedarás bloqueado entre las puertas que daban la entrada al desguace y verás a Eli muy preocupado, mandando a Alyx que te lleve a la costa. Tras irse la conexión, se reanudará y dirá que no vayas a Ravenholm. Dog abrirá la puerta con su fuerza y te permitirá salir. Sigue a Alyx hasta que un derrumbe os separe. Ella pedirá a Dog que te saque por el pasadizo a Ravenholm y eso hará, así­ que sí­guelo. Te levantará la puerta, y cuando la pases por debajo la bajará y te quedarás nuevamente sólo. Llegarás a una especie de ascensor que no está en funcionamiento con unas escaleras para subir por el hueco. Primero verás un cadáver, que te adelanto que no es humano, si no que es una variación del zombie, mucho más rápido y letal. Tras esto, un headcrab caerá desde arriba, lo que te hará recordar las palabras que dijo hace unos instantes Eli Vance antes de que subas las escaleras y llegues al episodio más terrorí­fico del juego.

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